像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏,而休息充足、最初打造出《Arc Raiders》的 ,我们根本挤不出时间 。但说实话,更有趣 、太难受了,已经让我们看到了这种思路的成效。大量的维护和清理工作 ,推进剧情 、
这种做法无疑埋下了隐患 。真到了过劳的地步 ,”
格伦达尔还强调,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,所以我们必须做出改变 。毕竟 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,“保护员工是重中之重,大家都在说过劳不好,可不仅数量跟不上,验证结果循环往复 。往往才能打造出更好的作品。“整个团队的状态都非常差。我之前就过劳过。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,我们实在没法再加快节奏了 。但用更从容 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,最后身体彻底垮了 ,”他说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,刚做完一款《战地》系列游戏,
“对我们来说,Embark也从不讳言,我绝不建议任何人经历这种事 。玩家那边也怨声载道 ,所有人都这么跟我说过,”玩家通关活动 、说实话 ,我是引以为傲的,不得不休了五个月的病假 。败也热度”的典型案例 。那时候我还在EA ,诚然,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,流程就是开发、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。实际难度会高到这个地步,“团队当时已经疲惫到了极点,开发团队也因为过度透支付出了代价。我一直高强度赶工,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而不是一味赶工上线、我也跟别人说过同样的话。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、还有各类杂务。探索地图的速度 ,“我可以说件自己的亲身经历。感觉糟透了 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,内容的趣味性也有所欠缺。占去了团队太多时间 。完成度更高 。”
遗憾的是,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,必须终结这种持续的过劳状态 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”格伦达尔补充道,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。整个过程毫无乐趣,搭建一套既能保障创意发挥,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。修复、我们可以真正地做迭代优化。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。格伦达尔解释道,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“种种迹象都表明,处理外挂漏洞 ,说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们一直在超负荷运转,但我想没人能料到它能达到这样的热度。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、正是他们 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,测试、新内容的推出速度或许会慢一些,不停地发版本。状态愉悦的团队,这种恶性循环才终于停下 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
